有歡笑,有淚水,經過大家長期的努力後,迎接這個堪稱台灣年輕設計盛會的新一代設計展,也已告一段落,首先向參與的各位說一聲,辛苦了。

時光飛逝,遙想去年只是遊客的自己,今年已經變成參與者,再次感嘆時光不待人。身為參與者的自己,不像過去以遊客的身分能輕鬆、沒有任何負擔地評論參展的作品,而會思考更多的製做因素,畢竟大家在製作作品的時候,應該都有經歷過相似的經驗。
新一代設計展參展的作品大概可以分為幾大類:工業設計、商業設計、平面設計、服裝設計、影片設計、動畫設計、遊戲設計等等,因為自己的組別是做遊戲,因此會特別注意其他學校作遊戲的組別,這次遊戲也可以分做幾項:人機互動遊戲、AVG遊戲、節奏遊戲、戰棋遊戲、插卡遊戲、射擊遊戲。人機互動方面蠻多組別使用wiiremote來進行遊戲,無論是直接使用或是包在device中都有相當不錯的效果;AVGgame是以VT為開發基礎下最容易想出來的遊戲方式,許多款遊戲都有不錯的發想;製做節奏遊戲的都是我學校的組別,因其特殊的遊戲進行方式及限制時間,在新一代的展示結構下有不錯的發揮;射擊遊戲及戰棋遊戲都只有一組,但是表現也相當出色。

看著每款遊戲,都能感受到製作者想要表達的主題及熱情,並了解到自己的遊戲在哪個方面的努力還不夠,而且能夠藉這次機會認識同好,也算是相當意外的收穫。

展場方面,不但可以展現學校的特色,也是學校的門面,更是影響遊客在參觀該學校作品時心情的最大因素。今年有兩所學校以竹子及瓦楞紙作為佈展的主題,相當搶眼,復興以紅底白字的簡單構成也做出了相當漂亮的成績,而有些學校則在自家展場內佈下八卦陣,讓遊客迷失其中動彈不得,召來抱怨連連,需引以為戒。

有人提到展場是否必需要砸大錢做到雕樑玉砌,引人駐足才算是完美的展場?我認為參加新一代設計展,最重要的當然是學校內各組的作品,但是如上述所說,展場設計是吸引遊客進入及給予遊客好心情最重要的因素,因此展場必須做到:

1.明確的學校標示:讓參觀者明確了解自己逛的是什麼學校。
2.貫徹的主題設計:讓整個展場有一個明確且連貫的視覺設計。
3.明快的動線設計:讓參觀者能以最輕鬆、最短的路徑瀏覽完所有作品,而不必迷失其中。
4.顯眼的展出設計:了解每一組的作品特性,並以最佳的展出方式來展示。

像今年台藝大動畫系的電視輪播區就很棒,在走道顯眼處的牆壁上放大電視,輪播該系的作品,既符合該系的主題,又很容易吸引到路人的目光,如果真的有興趣就會再進入展場瀏覽,讓輪播區的概念發揮到最大的成效。

前面拉里拉雜講了一堆,最後來講講自己組別製作的作品:Orphean Episode 吧,這款遊戲在展場中算是成效不錯,有很多人來嘗試,對於我們來說,最感動的就是有人來嘗試我們製作的遊戲,畢竟遊戲就是要有人玩才有價值,而且也有相當多人給予好評,甚至有人想買遊戲,感受到大家的熱情,讓我們覺得苦心沒有白費。而兩位coser在場上時,人潮更是多到讓我以為來到了資訊展,謝謝大家的熱烈迴響。

雖然展出順利,但是這款遊戲能改進的地方其實還有很多,模型、動作、歌曲、場景、特殊性等等,雖然不曉得這款遊戲會不會繼續持續下去,但是這次難得的經驗將會深深的刻畫在我的心中,再次感謝各位的參與,有機會的話,我們將會在不同的地方和大家再見面。
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  • FOSR
  • 這遊戲畫面看起來真屌,可惜今年新一太設計展離統測太近
    所以就沒去今年的新一代,所以錯過了真可惜