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一如既往地、一定要回母校元智大學資訊傳播學系看看!

先寫在前頭,
每次的展出只是一個過程,其間有太多無法自己控制的事情,最重要的是對展出結果作最全面的反省與檢討,
並思考如何讓自己的作品更好,將其作為對於未來發展的資源、能量與動力!

因為今天去了新一代設計展2018,發現自己過去寫過的參展場次是2008 「新一代設計展2008」,才驚覺已經自大學畢業十年了T___T。每次逛新一代,除了看看現在學生與學校流行的趨勢外,更像是一種回憶過去的旅程。
也許是看的東西比較多了、或是在社會經歷了一段時間,發覺現在看展的角度也不自覺從「哇這作品好厲害」轉變成「分析作品的創作理念、尋找問題並思考解答與改進方法」,會在欣賞單純的美之外,考慮更多的東西。

這次首次以展覽項目作為區分攤位區域的分配法,世貿一館是數媒設計、跨領域整合、服裝時尚設計、視覺傳達與產品工藝設計這五種;世貿三館則是視覺傳達與空間建築設計這兩種(我現在寫的時候才驚覺視覺傳達被分割開了)。這次我覺得三館的展出作品意外的不錯,所以建議大家可以去看看!

每次到這個時節,只要有時間允許,都會想去逛逛母校元智大學資訊傳播學系的畢業展,來看看每一屆學弟妹們的狀況。
這次原本打算和以前一樣,自己輕輕地晃過各個展出作品就好,沒想到在看第一個動畫作品時就感受到許多熱情的視線,一看完動畫就被學弟妹們熱烈歡迎,還幫不少人簽名合照,因為我已經很久沒回學校了,實在讓我感到無比受寵若驚。看著他們眼中的活力與對未來的憧憬,讓我也有種想回學校走一走晃一晃、回憶當年的心情。

必勝人力事務所 - 元智大學資訊傳播學系第21屆畢業展
這次元智的展覽一如往常地很元智(?比較有趣的是可以在每一年的主視覺裡,觀察該年度是哪一個組別、哪一種風格在系上比較活躍xD

元智的展覽我比較詳細觀看的有三個作品:[動畫長片]Catch、[影視長片與多媒介互動]過去完成式與[2D橫向游戲]Hourglass:諾恩計畫。

[動畫長片]Catch
官方臉書 Sgbf動畫工作室
以可愛蠑螈與少女交織而成的奇幻動畫。角色設計、色調統合、動作設計和運鏡都處理得不錯、雖然能看出一些小缺點但不失為一部有潛力的好作品。
其中能特別感受到製作群對於女主角與蠑螈的愛,這兩個角色營造地相當討喜。其中也有許多細微的動作,我有自信可以在那邊看少女與蠑螈的互動看1個小時!
不禁讓我想像如果有機會看到更多他們的互動會有多有趣。

不過我希望他們如果未來要完善這部作品,動畫名稱可能要再考慮一下,目前的名稱真的很難搜尋得到xDDD

 

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照片取自 Sgbf動畫工作室 官方臉書

 

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Catch的組員們超級熱情的合照!

 

[影視長片與多媒介互動]過去完成式
主片與手機互動的有趣影片作品。

過去完成式,是部青春穿越劇情片,一對最好的朋友,
一通莫名其妙的電話,17歲的高中生遇上了自己的未來,
究竟我的未來會是怎麼樣的呢?28歲的上班族接到了自己
來自過去的電話,如果當初自私點該有多好?這樣的兩人
會怎麼去選擇自己的路呢?


~錄自必勝人力事務所 元智大學資訊傳播學系 第21屆畢業專刊


雖然影片的幾個點子都能依稀看到既有作品的影子,但製作群將其揉合的相當出色,創作出新的滋味!我很喜歡這個作品的呈現方式與故事內容。
不過如果在這裡說出影片與手機的結合方式來就破梗了,希望大家能到現場親自體會。

這部影片作品的主要概念也很能運用在別的地方,祝福他們未來有更好的發展!

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與過去完成式的組員們合照!

 

[2D橫向游戲]Hourglass:諾恩計畫
官方臉書 Hourglass: Project Norn 諾恩計畫
遊戲概念與美術都很不錯的一部遊戲作品。尤其是美術的設定相當詳細、完整,看著一本完整的設定集,感受得到製作群在其花了多少心力!
雖然我只有在後面看別人游玩的過程,但推薦大家有機會到現場玩玩看!

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照片取自 Hourglass: Project Norn 諾恩計畫 官方臉書

 

這屆沒有拍太多照片,所以只挑選幾個作品放上來:

復興商工 原遊會
商品設計
將原住民文化與木製玩具作了很巧妙的結合,我很喜歡他們以木頭表現原住民的樸質風格,插畫也畫得很可愛。

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與製作人員之一的合照。

 

復興商工 魔藥
很用心的原創畫冊,台面上厚厚的一本畫冊裡有很多張插畫收錄其中。

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點翠
臺藝大工藝系 張雅意
很漂亮的作品,我還是相當喜歡這種繁複典雅的飾品設計。

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這次除了展品外,對於展場也多了些心得。
下面這段是我2008年時寫過的東西,不過現在就我而言,有些不一樣的想法:

2008:
有人提到展場是否必需要砸大錢做到雕樑玉砌,引人駐足才算是完美的展場?我認為參加新一代設計展,最重要的當然是學校內各組的作品,但是如上述所說,展場設計是吸引遊客進入及給予遊客好心情最重要的因素,因此展場必須做到:

1.明確的學校標示:讓參觀者明確了解自己逛的是什麼學校。
2.貫徹的主題設計:讓整個展場有一個明確且連貫的視覺設計。
3.明快的動線設計:讓參觀者能以最輕鬆、最短的路徑瀏覽完所有作品,而不必迷失其中。
4.顯眼的展出設計:了解每一組的作品特性,並以最佳的展出方式來展示。

2018:
1.學校標示與主題設計:要做好但不是最重要的一點。畢竟學校名字標示清楚是基本要求;主題設計的話比較像是系上大家達成最大公約數的共識,而這個主題通常也不太會影響到各個組別真正想要作的主題。
2.歡迎人/吸引人踏進展場的設計:明快的動線設計是必然、顯眼的各小組展出設計常常是各自努力,但是學校展場本身有沒有辦法吸引人走進去是一個必須要好好考慮的點。如果讓參觀的人沒有辦法在外面走道經過展場時,能夠對裡面的展出作品產生興趣,那就會少了很多讓人進去參觀的機會。例如說:

a. 外牆多用玻璃或透明塑膠板讓人能從外面對內部展品有興趣。
b. 盡量把有吸引力的作品擺在門口以及能夠從外面就看到的地點,吸引觀眾走入。
c. 展覽的名字不要取得太莫名其妙/太負面,會讓有些人產生顧忌。
d. 有人手走廊招攬人進去看展,但也不能太強硬。拿著不同的展品海報或醒目字板之類的應該不錯。
尤其是ㄧ些名氣比較小的學校,更要在吸引人進去展場看作品上花上工夫。因為比較有名的學校,路人走過去就會產生想進去看看的想法、甚至還會努力的照著地圖去找位置。

但是話又說回來,場地怎麼樣能做到最好,通常也受限於場地大小、位置與參展組別,當太多組別時,常常會變成每個人都只有小小一個空間,當一面牆或一個空間太花時,反而造成每個組別的東西都比較不明顯,這也是參加新一代設計展很難避免的事情。

在展場也看到很多感覺會出現在同人販售會或原創場的作品,不乏品質優秀的作品,但這種展品比較難吸引路過民眾的目光,特別是如果你沒有努力作宣傳、或是本身有名氣能吸引人。
這種狀況其實就跟在同人場擺攤一樣,蠻多時候不是作品沒有吸引力,主要是讓路過的人不會注意/花時間在你的作品上。如果你放下作者的立場,以參觀者的角度去走一圈,你就會發現人潮擁擠的時候,你根本很難一攤一攤慢慢看,而且走到後來身體疲累時,更是常常快快走過、眼睛快速瀏覽而已。所以除了作品本身,這種很多人一起參加的展覽,本身攤位展出設計往往會成為攤位熱門與否的關鍵。

我覺得展出的設計要盡量作大-越大越好。顯眼才能吸引人潮注目,這次逛展也看到很多品質好、但沒有受到相對應目光的攤位,也為他們感到難過。

有的時候也會想,如果能更多學生一起做一個作品,讓一個系所展出的作品數變少,是不是就能更有利展場的設計?但是又回到學生們能不能接受跟那麼多人一起工作/會不會有人偷懶的問題了。

今年因為時間不是很多的關係,沒辦法細細每個學校的作品都看過一遍,所以應該有很多遺珠之憾沒有看到,也希望之後在網路上能找到其他人寫的repo補齊。
屆時我會一併整理連結在這篇裡。

東寫一些、西湊一些,不知不覺就寫了那麼長一串,也算是做個紀錄吧!希望大家還喜歡,如果有什麼想法也歡迎在下方留言讓我知道喔!
那我們明年新一代設計展再見!

*若上述展覽資料有誤、請通知我至bcny.art@gmail.com,我會盡快作更改;如果有不想公佈的照片,也請通知我,收到通知後會盡速將照片撤下。

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